Minecraft 的科技模组常常被吐槽为“熔炉科技”:输入原料、处理加工、输出成品,无论是发电机、粉碎机、离心机,还是更加复杂的工业设备,所有机器都和熔炉差不了多少。

熔炉究竟对于科技模组们有着何种魅力,以至于不同科技模组的机器看起来总是相似?为什么有些方块只是贴图换皮,有些方块却能成为整个模组的核心?

功能方块的设计是 Minecraft 模组中非常有趣的一部分。匠魂的冶炼炉与通用机械的核反应堆在设计上截然不同,却在底层上殊途同归。本文试图从熔炉科技出发,溯源熔炉范式为什么长期以来能够统治科技模组,剖析功能方块的底层设计;并尝试设计一个新的机器,从三个角度探讨如何设计一个有趣的功能方块,在功能、体验、系统三者之间找到一个平衡点。

从熔炉开始的工业体系

“熔炉科技”的称呼最早可以追溯到以工业时代为首的第一批 Minecraft 工业模组。在 Minecraft 工业模组设计伊始,便已经把工业机器抽象成了特殊用途的熔炉。初代工业时代模组的设计理念便是“通过更先进的熔炉、新的燃料与电能丰富游戏的工业元素”,模组的机器也遵循典型的“输入 - 处理 - 输出”结构;而工业时代 2 的附属模组高级机械则更直接地把这种机器称作“类熔炉机器(Furnace-like machines)”。换而言之,工业机器本质上都是被包装过的特殊熔炉。

为什么熔炉成为了绝大部分科技模组加工机器的原型? 作为 Minecraft 最早也是最典型的加工机器,熔炉拥有后来所有科技模组需要的核心抽象:熔炉拥有烧炼槽作为输入,成品槽作为输出,并拥有处理烧炼的实际过程与燃料资源的消耗。输入、处理时间、资源消耗、输出,这套抽象也便是绝大部分机器的基本模型。

配方驱动的工作台们

Minecraft 的大部分功能方块都可以被抽象为 输入 + 配方 → 输出 的过程,换而言之,配方驱动是 Minecraft 制作玩法的基础。这使得 Minecraft 拥有极其清晰、容易拓展的制作系统。而在配方驱动的基础上,Minecraft 有着两套设计范式:合成范式熔炉范式

合成范式以工作台和锻造台为代表,通过材料组合定义结果。工作台长期是合成范式的核心,也代表了 Minecraft 将材料组合交给玩家自由探索的设计倾向。合成范式的极端呈现便是无尽贪婪添加的 9 * 9 终极工作台,成为很多整合包大后期玩法的魔改工具。而自 1.16 下界更新引入通过锻造模板合成下界合金的配方后,锻造台与锻造模板便迅速成为了新的合成范式标杆。也因此常有人吐槽“锻造模板带坏了不少模组作者”。

熔炉范式则是科技模组最广泛使用的范式,也就是上文提到的“熔炉科技”。熔炉范式就是机器接受输入,按照配方执行加工,消耗某种资源,最后输出结果的过程。因此,科技模组的机器大多雷同,实际上只是带能源接口、物流接口和升级槽的熔炉。

在玩科技模组时,你在玩什么?

因此,科技模组想解决的并不只是加工与制作。工业模组的魅力不是机器本身——无论是发电机、离心机,甚至粒子加速器,都没有脱离熔炉范式——而是发生在机器之间。

一个功能方块的目的大体可以分为两类,解锁改进

  • 解锁即通过新的机器生产新的材料与配方,实现过去做不到的事情;
  • 改进即通过新的机器让原本的合成机制更快、更便宜、更大规模。

而工业模组的机器有着另外一个独特的目的:产线化与自动化,即把原本玩家必须手动完成的过程交给系统,搭建出一套能够自己运行的生产线。

因此,真正的科技发生在机器与机器之间。机器本身不是工厂,只有机器组成的产线才能被称之为工程。科技模组玩的不是“我该怎么加工铁”,而是“我该怎么设计一条铁的生产线”。

在机器上跳来跳去,正是科技模组魅力所在

而说到产线与机器之间的联系,就必须提及物流与运输,这是将不同方块联系在一起的根基。早期工业模组 BuildCraft 和 红石力量 都尝试构建一套有趣的物流网络,这对工业模组的发展尤为重要。实际上,为了兼容 BuildCraft 和 工业时代 2,在两者发布的同年便诞生了 BC-IC2 Crossover 模组,专注于为 IC 和 BC 两个模组增加更多的联动。或许这可能是 Minecraft 最早的兼容模组。当机器之间的关系成为玩法之后,物流就不再是机器的附属功能,而成为了工业系统本身的一部分。

因此,其实“熔炉范式”并不是坏设计。如果科技模组的核心乐趣就是自动化,那么熔炉范式其实非常合适。它有着可预测、方便自动化、方便平衡拓展的特性,能够让玩家轻松适应并组成自动化产线。然而熔炉范式的决策空间是有限的,什么时候,一个功能方块需要超越熔炉范式?

规则驱动的功能方块

当我们的视线从熔炉与科技模组上挪开,便会发现很多并非配方驱动的有趣方块:匠魂的工具装配台可以自由组合不同属性的部件、分茶的汤锅可以任意组合食材和汤底、铁砧可以修缮强化工具与武器……这些功能方块并不完全依赖输入 + 配方 → 输出的过程,而更接近输入 + 规则 → 结果 的流程。这些方块基于自身规定的规则或属性,玩家通过学习系统规则,尝试调试出一个心仪的结果。

当然,配方驱动与规则驱动并不是对立的,一个功能方块可以同时包含配方驱动与规则驱动两套系统。其实,绝大部分规则驱动的功能方块都是两者的结合。最为典型的案例就是分茶的汤锅:汤品烹饪最后生产出来的产物是确定的一道菜,但是所需要的材料并不受限制,只要符合规则,就可以做出正确的菜肴。

而匠魂的冶炼炉则更加偏向配方驱动:冶炼炉的矿物熔炼、熔融金属的浇铸都是固定的;但是冶炼炉中的金属会自动组合生成对应的熔融合金,则是由规则驱动的。

如何设计一个功能方块

首先需要注意的是,功能方块设计是整个模组系统的很小一部分,而 Minecraft 模组设计也只是游戏设计的一个子集。

因此,下面这些内容并不是什么放之四海而皆准的方法论。笔者也并非专业的游戏设计师,接下来的内容只是抛砖引玉,充当设计早期可以用来帮助思考引导的框架。

篇幅所限,本文只讨论以合成、制作为主要目的的功能方块。切石机、村民交易等也可以从广义上看作功能“方块”,但本文暂时不展开。

接下来,我们来尝试设计一个功能方块:锻造砧,用于合成一把锋利的武器。在开始设计之前,我们需要代入玩家的视角,询问三个问题:

我能做什么?
我怎么做?
我做得怎么样?

我能做什么?

玩家的动机是什么

在设计功能方块之前,首先要问的不是“它有什么功能”,而是“玩家的动机是什么?玩家为什么要使用它?”玩家的动机驱使着玩家的大脑,功能方块应当要满足玩家的需求。同样是制作与处理材料,在不同的场景下,情况也大有不同:

筛子需要手动处理资源,因此过程本身是体验;如果是离心机,玩家需要更高效地处理资源,因此效率和自动化成为核心;而工作台,玩家的空间决策主要在摆弄九宫格,对于玩家而言,工作台的载体本身应该是无感的。

方块的生命周期与体验保质期

此外,同一个制作行为,在不同阶段意义也不同。一个功能方块是否优秀,不取决于它本身是否有趣,而取决于它在整个游戏生命周期中的位置。同样是使用筛子筛资源,第一次筛沙或许玩家会感觉有趣,但当第一百、第一千次筛沙子的时候,玩家只会感觉枯燥。对于玩家而言,体验是有保质期的,没有人希望永远拿着筛子筛沙子。

当然,一些游戏机制可以在一定程度上减少这种枯燥的体验:无中生有的筛子右键会同时驱动同一高度上一定距离内的所有筛子,而且也有不同规格的筛网可以选择。但是,当体验过期,玩家开始布置自动化产线时,我们还是亟需一个新的方块取代过时的筛子。

框定方块属性

因此,在设计之前,我们首先需要确定功能方块是用于自动化还是人力操作,是孤立单位还是复杂系统的一部分——这会框定整个方块的设计与限制。手动型功能方块要求玩家参与,强调过程、体验和反馈;而自动化的机器则要求产能和物流,期待机器能够长时间自动运行。

除此之外,我们还需要思考方块的目的和位置。前文已述,方块的目的大体可以分为解锁与改进:我们需要确定它是能够带来新功能(类似熔炉),还是能够提高性能(类似高炉);其次,我们需要确定它在生命周期的位置:是游戏早期即可解锁,还是用于合成最终材料?

我们回到锻造砧:这是一个独立的,用于改进体验的方块;玩家合成新的武器的时候需要它,合成新的武器的次数相对较少。因此,锻造砧应该是一个需要贯穿全程的、注重体验和手动操作的方块。不过,锻造砧更适合用于高价值、低频率的武器制作,而不应成为所有普通工具的必经流程。

我怎么做?

在明确动机之后,我们便可以思考玩家如何使用这台机器。一个功能方块的完整运作可以抽象为:

输入 → 逻辑 → 过程 → 输出,并且全程伴随玩家的决策。

我们可以注意到两个新的名词:逻辑与过程。其中,逻辑就是前文两种驱动方式中的配方与规则;过程独立于逻辑流程的新维度,却在很大程度上影响着游戏体验。通过这两个维度,我们大致可以分成逻辑层与体验层两个层面,两者共同决定了这个功能方块是否足够有趣。一个方块不止需要设计其成本和结果,还需要思考方块给予玩家的体验,也就是“玩家会怎么做”。

过程带来体验

过程,即玩家在与这个功能方块的使用中经历了什么。逻辑层解决的是输出与结果,但它们并不能完整描述玩家实际经历的过程。逻辑相同的情况下,体验却可能完全不同。

Minecraft 的原生制作系统非常擅长表达逻辑,却不太擅长呈现过程。工作台要求玩家将材料按照配方摆放,然后直接取得成品;熔炉要求玩家投入材料与燃料,然后等待加工完成。对于游戏系统而言,这已经足够清晰,但玩家的体验是相对缺失的。

因此,许多模组尝试拓展功能方块的过程。大体而言,功能方块的过程可以拆分为交互与演出。

交互是玩家实际参与配方合成的过程,即玩家需要做的事情。铁砧工艺要求玩家通过落下铁砧的世界交互方式加工方块,无中生有的筛子也需要玩家反复右键推动配方处理进程;这些操作要求玩家亲手操作数个步骤,参与到实际的配方合成中。

当然,交互的表现形式也会强化体验。除了常规的 GUI 合成之外,也可以设计无 GUI 交互或是世界合成。世界交互可以让功能方块与游戏世界之间的界限被进一步削弱,让制作看起来更像玩家真的在操作一件工具。但这两种合成方式并没有绝对的优劣。如果一个系统需要玩家处理大量信息,GUI 往往更加清晰;如果侧重于沉浸式体验过程本身,那么世界交互可能更适合作为载体。我们的锻造砧虽然不算复杂,但是使用世界交互并不非常合适,或许使用拟物化的 GUI 界面是更好的选择。

而演出则是通过动画、音效、反馈等诸多因素将过程呈现给玩家。熔炉就有着非常完善的演出:它在燃烧时会迸发出火焰粒子,并发出爆裂的音效,让玩家感受到这个方块正在运转。而模组则进一步:Oritech 通过流畅的动画效果体现出机械的持续运转,可视化工作台则将合成中途的物品留在其内部,并渲染在工作台上方。它们未必改变系统的实际逻辑,却能够改变玩家对于这次操作的感受。这也就是所谓“多汁的”交互:通过持续不断的多样反馈与令人愉悦的动画与音效,让简单的操作充满满足感。

对于锻造砧而言,它应该强调玩家的亲手制作。因此,我们可以设计一个捶击的 QTE 小游戏作为玩家交互:当配方处理中时,会弹出一个限时交互窗口,指针会在进度条内滑动。玩家需要在规定的区间内按下鼠标完成捶打,才算一次成功的锤击。我们也可以新增一些演出效果,例如锤子落下时的动作、金属迸出的火星、清脆的敲击声,让玩家感觉自己真的正在锻造。

但是,不是所有过程都是有价值的。我们需要思考:这个过程究竟给玩家带来了什么?过程的价值不在于让玩家做更多,而在于让玩家以正确的方式参与。在理想的情况下,交互创造玩家行为,演出强化玩家感知;然而,如果喧宾夺主,过程只能提供累赘与负担,我们应当及时舍弃。如果铁砧合成时会发出如钢管落地的神秘音效,或导致整个屏幕剧烈晃动(见到过,但没有找到具体的模组),只会让玩家感到烦躁,这样的演出就是不合格的。

逻辑也是体验

过程并不一定来自额外的操作,逻辑本身也可以成为玩家体验的一部分。前文提到过,功能方块大体可以分为配方驱动与规则驱动。规则驱动要求玩家先理解系统,再利用规则获得结果,这中间天然存在一个学习过程。相较于配方驱动,规则驱动本身便更容易带来体验。

最为典型的例子是匠魂的工具装配台:制作一把工具需要组合不同属性的部件,因此在制作武器的过程中玩家会自然的去学习每一种材料的属性与优势。在这一过程中,玩家逐渐建立对于整个系统的理解。这种“学习规则 → 运用规则 → 得到结果”的逻辑,本身就是一种体验。

锻造砧也可以采用类似的思路。虽然我们的武器配方是固定的,但是我们可以为刚刚设计的锤击机制设计一些有趣的规则。例如,我们可以新增工具品质的新规则:锻造过程中的锤击则可以影响最终的品质;锻造的位置越精准,武器就越锋利。

但是,这样的 QTE 规则显然还有缺陷。规则驱动的体验来自于学习系统逻辑的过程,而现在的锤击本质上只是手眼协调。这有悖于我们前文提及的体验保质期:这个玩法只有熟练度而缺少策略度,一旦玩家掌握了这个节奏,这个交互就变成了纯粹的肌肉记忆。

因此,我们不妨将原本单一判定区间的 QTE,设计成一个同时包含实时决策与操作执行的小游戏。我们可以拉长进度条,将其改成环形或方形;每次锤击开始时,进度条上会随机出现三个优秀区间。三个区间的位置和效果组合并不固定,但效果会直接确定地显示在区间旁边。例如,其中一个区间拥有更大的暴击伤害,另一个区间可以增加耐久,第三个区间则可能提供附魔词条。玩家需要先在限定时间内决定选择特定一个效果,并须准确按下鼠标,才算完成一次锤击。

当然,我们也可以加入锤击次数的概念:锤击次数则由材料的品质决定,锤击次数越多,武器获得的加成也就越多。例如,铁剑只能进行一次锤击,而钻石剑可以进行三次。

为了避免实时决策成为纯粹的赌博,我们应该保证奖励足够简单:一个属性加成方便理解,但是小作文的长篇大论显然不能让玩家在 QTE 时刻理解。此外,同一次锤击的不同效果之间也应该存在取舍,避免形成一个明显优于其他选项的最优解。

需要注意的是,这并不意味着规则越复杂越好。如果过于复杂,依旧可能令人困惑,我们之后会再次提到。

结果影响体验

除了过程,结果本身也塑造体验。我们或许可以注意到,很多科技模组的机器真的非常简单,甚至比一个复杂的手工工作台更加缺乏过程。然而,当产线被设计出来,不同的功能方块被连接在一起时,Minecraft 便成为了一个令人愉快的增量游戏。此时,令人愉悦的便是结果本身,也就是功能方块的反馈。

然而,在这一过程中,玩家需要做多少?体验需要的度在哪里?于是,我们便需要进一步讨论功能方块的复杂度与决策空间。

复杂度与决策空间

我们还应当注意到功能方块的决策空间,即玩家在操作过程中可以做出多少有意义的选择。决策空间过小,方块就会沦为换皮机器;决策空间过大,玩家则会感到困惑和疲惫。我们需要针对方块的目的和位置设置合适的决策空间。

工作台就是一个很好的例子。它的决策空间主要位于九宫格配方的摆放,这对第一次接触 Minecraft 的玩家而言就是一个全新的体验。当玩家逐渐熟悉配方,材料的摆放不再新奇时,原版的配方书与 JEI 又可以为玩家代劳,接管部分繁琐的配方。

而匠魂的冶炼炉比起工作台要复杂得多。制造冶炼炉需要准备大量的焦黑砖搭建大型多方块结构,玩家在冶炼炉中还需要考虑熔融合金、部件浇铸等许多决策,这种内部复杂度让单个功能方块本身就具有足够的探索深度。然而,Minecraft 早期的基于炼药锅的随机酿造系统则过于复杂,在没有 GUI 的情况下玩家几乎寸步难行,这就是决策空间过大可能带来的问题。

但这不意味着过于复杂的决策空间一定是坏处。在游戏的大后期,极其复杂的决策空间也可以作为最终挑战。Oritech 的粒子加速器非常复杂,出现了大量围绕如何设计粒子加速器的教程;而 GTNH 后期的工厂与产线更是能称为奇观。然而,玩家们依旧乐此不疲地尝试挑战。当然,既然决策空间已经这么复杂了,我们需要提供给玩家足够的正反馈作为补偿——我们会在之后再次提及,现在先按下不表。

需要注意的是,决策空间并不一定限制在方块的内部。1.14 村庄更新以来,熔炉新增了高炉和烟熏炉两个变体,另外还增加了一次可以烤制 4 个物品的营火。这些不同的熔炉有着不同的效率倾向,选择哪个熔炉的过程也是一种决策空间。此外,对于侧重物流产线的科技模组而言,方块与方块之间的连接关系的耦合复杂度也至关重要。这时候,每个方块内部的决策被刻意简化,反而可以方便玩家把精力放在物流规划、产能分配等更高层级的决策上。

回到我们的锻造砧,我们将其定位为一个重视过程体验的方块。锻造砧本身不主动参与自动化物流,因此其决策空间主要集中在单次制作的品质上。我们先前设计的锤击操作有足够的决策空间,但又不会过于复杂——玩家需要进行的决策主要位于选择落点上,可以快速上手,但策略选择的空间又足够大。看上去锻造砧的决策空间没有什么大问题,需要注意的是我们之后要在实际的测试中决定锤击的数量,避免玩家重复过多没有必要的决策。

预期管理

除此之外,我们也应当根据模组的主题思考玩家对于游戏体验的预期。方块的设计方向应当根据玩家的预期有所改变:

如果我们是一个科技模组,玩家默认机器可以被自动化接入,如果刻意禁止管道输入输出,除非有特殊理由,否则会让玩家困惑。但是,玩家对于机器的美术、建模与操作逻辑并不会过度关心——大家都习惯了科技模组的功能方块是一个没什么特色的正方体,甚至不少玩家认为格雷科技与工业时代的贴图纹理有着别样的魅力。

而如果模组侧重沉浸感与玩家的操作体验,我们应该务必注意设计一套能让玩家感到自己亲自参与的交互流程。玩家会默认锻造砧的锻造过程具有仪式感,如果只是套一个熔炉 GUI,玩家会很失望。

打破预期可以带来惊喜,但如果没有足够强的设计理由,也可能带来困惑。机械动力就是很好的正面案例:作为科技模组,它在满足了应有的体验预期的同时,用齿轮传动与贴合原版的应力系统重塑了自动化体验,成为高版本科技模组的标杆。但需要注意的是,我们也必须看到打破预期带来的风险:Oritech 凭借出色的美术效果拉升了玩家对玩法深度的期待,但它的自动化和玩法设计相对而言比较平庸,反而导致这种落差格外刺眼。

我做得怎么样?

过程和产出共同构成了玩家的完整体验,而体验最终会给予玩家反馈。无论如何,一个成功的合成就是正反馈了…吗?

需要注意的是,“做完了”不等于“正反馈”,反馈必须与投入匹配。正反馈来自产出与付出的合理匹配,即玩家的行为与合理预期之间形成了令人满意的结果。如果一台机器耗时一小时只产出一块铁,而熔炉五分钟就能烧出同样的东西,即使有着极其优秀的动画设计,玩家不会觉得满足,只会觉得荒诞(除非你就是以折磨为核心玩法的神秘系统)。

让我们看看锻造砧:锻造砧除了消耗稀有的模板和合金之外,制作钻石剑时还需要手动进行 3 次锤击操作:这是它的合成成本。因此,我们应当给予对应的激励:相较于普通武器,锻造砧锤炼出的武器有着更高的暴击伤害与暴击率,还额外拥有抢夺附魔和更加精致的外观。

而负反馈的设计难度远难于正反馈,如果没有成熟的方案,还请谨慎对待。我认为,对强调持续建设和自动化的 Minecraft 模组而言,负反馈通常不宜频繁表现为完全失败的合成,而可以是不完美的成功或机制内的失误,并留给玩家可以优化改进的空间。

例如,面对失败的锤击,我们可以给予武器一定可以接受的减益效果,但是这种减益可以通过铁砧修复;或者类似于匠魂模组,冶炼炉中的熔融金属会因为摆放顺序的疏忽意外产生新的合金……这些负反馈并不会对游戏体验带来糟糕的影响,或许还能带给玩家学习成长的动力。

系统的整体性

最后,我们要将功能方块放回到整个模组之中来观察。模组组成了一个自洽的系统:一个功能方块的质量不仅取决于自身设计,还取决于它在整个系统中的位置。同一个模组里的不同方块,可以因阶段不同而采用不同设计,但整体应保持内在的一致性。

一个功能方块应当始于一个独特的核心与创意。你可以询问自己“如果去掉这个方块,模组会失去什么?”如果答案只是“少了一个换皮机器”,那它可能就是多余的。

一个整体由机制、美术、叙事等多个方面构成(这里说的不是机制、故事、美学、技术四要素)。作为一个整体,创意的呈现需要克制。一个发力点是特色,每个点都发力就是过犹不及。农夫乐事的砧板作为模组的核心特色之一,选择完全无 GUI 的世界交互,富有沉浸感;但如果连工作台都要搞繁琐的沉浸式操作,体验反而会变得臃肿。

一个优秀的功能方块,应当是在功能、体验、系统三者之间找到一个平衡且适合实际情况的落点。

让我们以 Iron 的法术与魔法书模组的功能方块为例,探讨一个模组系统是如何组合成整体的:

铁魔法的功能方块大体可以分成两类:用于为武器和魔法书添加法术的奥术铁砧和法术抄写台;合成材料和法术的卷轴撰写台和炼金锅。这里我们主要讨论后者。卷轴撰写台的用途非常明确,它用于法术的制作,本身没有设计过多额外的交互,玩家可以快速、清晰地完成目标,因此更偏向功能性。而炼金锅却更聚焦于沉浸感:它采用无 GUI 的合成方式,玩家需要根据炼金锅内的液位深度、药水颜色等状态判断当前配方,让制作过程本身成为一种体验。此外,炼金锅的功能本身也足够明确,用于熬煮各类新的材料,也可以提升墨水品质,是整个系统中决策空间最大,也是最精华的方块。

两个方块各自承担了不同的职责,采用完全不同的设计:一个负责让玩家高效完成明确的目标,一个负责让玩家享受制作的过程。但二者又共享着相同的边界,采用了无自动化的人力方式操作,不支持管道、物流运输,整体保持了“冒险向魔法模组”的系统调性。两个功能方块一繁一简,合理缩减玩法,有效克制住了创意的呈现,保证了系统的完整性,是非常优秀的模组设计。

结语

在文章的最后,看看我们设计出来的锻造砧:这是一个侧重体验、贯穿游戏全程的手动功能方块;我们为它设计了一套基于 QTE 与实时决策的锤击小游戏,并通过新增工具品质的规则,让玩家的交互能够影响最终结果,赋予交互以意义。

当然,这个方块还远远谈不上完善。我们还没有测试交互与奖励的最优区间,何种程度可以实现两者平衡;我们也还没有将锻造砧放入模组整体中审视,看看它是否在整个系统中恰到好处——主要原因可能是我们并没有真的做出这个模组。

一个功能方块并不只是配方的容器。它首先要回答玩家为什么使用它,其次要决定玩家如何参与,最后还要提供合适的反馈,并在整个模组中承担清晰的职责。熔炉范式并不低级,规则驱动也不天然高级;真正重要的是,设计是否让方块以合适的复杂度、合适的反馈和合适的位置,服务于玩家想要获得的体验。

所以,不要只问“它能做什么”,而要先问“它应该成为什么?”。

说到底,设计功能方块的本质,就是是在玩家的目标、操作、理解和感受之间不断寻找平衡点。在设计一个方块之前,不妨从本文的三个问题出发:

我能做什么?
我怎么做?
我做得怎么样?

又或许好的设计并不需要考虑这么多。

如果这个方块玩起来很开心——

那它就是好的设计。

参考资料

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  3. 《Minecraft是怎么炼成的》#2 — 搞个合成系统!
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